Q31.今日みたいなアクティビティを繰り返していくとどうなっていく?
A31.こういう↑類のアクティビティのことです。えー、こういうのを繰り返していくと、「チームで何かするのが普通」な雰囲気が生まれます。今までは個人プレイでひとりひとりが独立している感じがするチームに、「なんだよ、めんどくせえな、でも何だかチームでやるとおもしれえなあ」というチーム感アンテナを立てることが出来る、というか。人間の脳みそには淡蒼球っつーところがありまして、その働きについてはこの本がとても分かりやすく解説しているので是非ご一読を。この本から一部抜粋です。
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「意欲とは何か」とよく聞かれますが、意欲を脳の中に探しても見つからない、これが脳研究から見た私の結論です。
「やる気を出せ」といわれて出せるものではない。では、勉強や仕事に対してやる気がわくとか、意欲的になるというとき、脳では何が起こっているのか。
答えははっきり しています。
大脳基底核の一部である「淡蒼たんそう球きゅう」から送り出された信号によって、モチベーションが高い状態になる。
重要なのは、淡蒼球を活動させるのが脳そのものではなく体だと いうこと。
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何を言いたいのかといいますと、やる気があるようなそぶりで身体を動かしたり、表情を作るだけでも脳は「あれ、もしかして楽しいかも?」とだまされて、本当にやる気を出す命令を出してしまうということ。つまりね、「楽しいから笑う」んじゃなくて、「笑うから楽しい」ということ。「えー、そんなの本当?」と疑った方。次の映像をご覧下さい。最後まで笑わなかったらあなたはすごい。行きますぞ。
他人が笑っている姿を見るだけで、自分自身の行動に影響があるわけです。アクティビティはこの原理を使ってます。脳をだましちゃうってこと。で、この淡蒼球のスイッチを入れる方法は4つ。1つ目、Body(身体を動かす):身体を起こすから起きる、泣くから悲しい。身体を先に動かせば脳は騙されてやる気になる。 2つ目、Experience(いつもと違うことをする):経験がパターン化されると海馬(海馬が始動すると淡蒼球が働く)まで情報が届かなくなる。場所をかえる。違ったことをする。 3つ目、Reward(ご褒美を与える):ご褒美がテグメンタを活性化してドーパミンが出て淡蒼球に届く。達成する、喜ぶ、祝う、褒められる、認め合う、金、食物、品物、旅行。4つ目、Ideomotor(なりきる):出来るだけ具体的に達成・成功している姿を想像する。
ね?アクティビティ(各種体験学習)ってもちろん進め方にもよるけど、この4つの条件=やる気を出す条件にぴったりでしょ?「やる気が出ないから動きたくない」んじゃなくて、「動いてないからやる気が出ない」んです。だから身体を動かしちゃう。先に動かしちゃう。とにかく動かしちゃう。しかもそれをチームでやっちゃう。つまり、このアクティビティをチームとしての学習に組み込んじゃえば(パターン化しちゃえば※ただしワンパターンはダメよ、手を変え品を変えアクティビティを変え)「やる気のあるチーム」が作れちゃうってことです。
Q31.すでに知っている人同士でも本音を言える?
A31.Yes。本音ってその時々、瞬間で変わるものだと思ってます。しかも既に知っている人には本当のことが言えなくて、初対面の人に「実はさ~」なんて話をすること、よくありません?「ココだけの話、私やりたくないんですよ」なんつって。既に知っている人だからこそ「あの人はこんな風に思っているに違いない」っていう思い込みが発生するわけです。そもそもさ、本音って何でしょうね?本音だろうと建前だろうと、その人が言ったことをそのまま受け止めるようにしてます僕は。本音を言ってない感じがするときは、「ねえ、僕はあなたが本音を言っていないように聞こえるんだけど、どう思う?」って尋ねちゃいます。
Q32.12コマのプランがある程度決まっていたのか。進行により変化させていったのか?
A32.Yes。ある程度決まっていました。ざっくりとしたものがあって、それを下敷きにゴリ、クニと相談しながらどうやって進めるかを戦略だてた、あるいは戦術だてた感じ。12コマのプラン、というか全体のプログラムデザインはこういった知識を応用しています。2月の研究発表をゴールに設定します。2月にはトランスフォーミングしているチームになっていたいよね、と。1年間を振り返って大変なこともあったけど、日本中から先生たちが見学に来てくれて、教育委員会の人も地域の人も研究発表見に来てくれてるよね。職員室の先生たち全員でここまでやりきったんだよね、って言える状態がゴール。じゃあ、今の職員室はどう?後はそのギャップを1年かけてどう埋めていこうか?という考え方でデザインしています。夏休みまではフォーミング、秋の運動会まではストーミング、研究発表会まではノーミング、で当日にトランスフォーミングしちゃおうよ、と。じゃあフォーミングだったらまずコミュニケーションの量を増やしましょう、具体的には声がけの量や飲み会を増やしましょう、ストーミングだったらコミュニケーションの質を高めましょう、ノーミングだったら役割とルールを自分たちで作りましょう、納得感のあるゴール設定をしましょう、という指南を僕はしましたが、実際に行動したのはゴリなので、詳細はゴリに譲ります。
Q33.アイスブレイクやグランドルールが逆に空気を悪くすることってないですか?
A33.Yes。あります。こんな条件が空気を悪くしてくれます。まずファシリテーターがアイスブレイクを強制するとき。「さあ、楽しみなさい!リラックスしなさい!」なんつう気迫と気概を持ったファシリテーターが、肩に力入れまくりで参加者に迫っちゃうときね。Q18に準じますけどね、空気悪いかどうかなんてファシリテーターである私が勝手に決めちゃってるわけです。いいじゃん空気悪くたって自分が楽しければ。さっきのビデオとおんなじで、こっちがげらげら笑ってれば、そこにいる他人も笑ってくれますって。グランドルールも同様です。最初っから鬼みたいな緊張した顔で、「ほほ、本音で、は、話すことがグ、グランドルールですっ!」みたいに迫られたんじゃイヤになっちゃいますよこっちだって。グランドルールってさ、つまり大切にしたいこと、だと思うわけです。ファシリテーターとして、というよりも、この場に関わる一人の人間として、「成功より成長を、思考より試行を、やり方よりあり方を大切にしたいと思っています。これをみんなで共有しながら進めていくのって、どう思いますか?」って尋ねていけばいいんです。人は強制や命令では空気を良くすることってできないと僕は思ってます。そうじゃなくて、支援・促進・利他が人と人の間をまろやかにしてくれる。あ、なんか、ここ、居心地いいかもって思わせてくれる唯一の要素だと思うんですね。僕ね、よくリッツカールトン東京の45階のラウンジでミーティングするんです。あそこ空気がいいから。何でかって言うとそこにいるスタッフがリラックスしてるんですね。僕なんか田舎もんだから、初めてお呼ばれして行った時なんか「ホテルのラウンジでミーティングなんてっ」とがちがちに緊張してましたけど、そこにいるスタッフの方々が大変リラックスしていらっしゃる。その場で働くことを楽しんでらっしゃる。それが伝わってきた途端、僕もリラックスしました。逆に帝国ホテルは緊張しました。ウェイターがとても緊張してたから。そんなもんです。あ、あとね、うちのオフィスの地下にあるもんじゃ屋「金太郎」に一度行ってください。ここのマスター、齢70半ばですけど、最強のアイスブレイカーですから。
Q34.ファシリテーションの効果を理解してもらうのに、どのような取り組みをしたのか?
A34.280日くらい、毎朝欠かさず先生たちの携帯に「今日のひとこと」を送り続けました。「支援的・促進的・利他的な他者に対する働きかけ」が僕の「ファシリテーション」の定義なんですけど、ふむ、「ファシリテーションの効果」って何なんでしょうね?具体的にどんな働きかけをしたか、というのは当事者のゴリとクニに委ねたいと思います。
Q35.アクティビティをどうやって導入したの?
A35.有無を言わせず突然やりました。「長尾彰です、よろしくお願いします。では・・・。」とおもむろに。予告なく。留保もなく。「やりたくないです」と言い出す前に。暴力的ですかね?でも僕アクティビティって単純に楽しいから好きなんですよねー。
Q36.くじけそうになったときはどんな時?
A36.なし。
Q37.職員室の雰囲気はいつごろ変わった?
A37.この回答もゴリに委ねます。いつごろ、どんな出来事をきっかけに「あ、空気変わったかも?」と思いました?それを他の先生方も共感してくれるようになったのはいつごろから?
Q38.プロジェクトでぶっちゃけ一番つらかったことは?
A38.先生たちとワークショップしている最中に蚊にびしばしと刺されたこと。
Q39.子どもからのフィードバックは?
A39.ゴリ(岩瀬直樹先生)のブログから子どもたちの様子をどうぞ。
Q40.進め方はいつ出したの?
A40.2008年4月1日にこんなディスカッションがありました。実質これが進め方の始まり、です。
Q41.失敗しない研修導入方法は?
A41.「あきらめたらそこで試合終了ですよ。」という言葉があります。それから~、「失敗は失敗だと思うから失敗だ」という言葉もあります。それから、「失敗は敵ではない、失敗を敵にしようとする心が真の敵」という言葉もあるし、「長尾彰の辞書に失敗はない」という珍妙な言葉もあります。失敗が怖いんだったら最初っからやんないほうがいいっす。
Q42.グランドデザインは?
A42.A40に準じます。何を以ってグランドデザインとするかがよく分からないんですが、グランドデザイン(全体構想)は、職員室がチームになるために、「1.プロジェクトのスタンス」「2.大切にしたいキーワード(価値観)」「3.チームの発達段階」「4.PM理論」「5.強みを活かす(ストレングス・ベースド・リーダーシップ)」「6.計画をつくる」この6つを夏までに学ぶ、それ以降は自分たちでアクションラーニングを進める、という全体構想のもとで進めました。
Q43.目標は示したのか?
A43.示しました。ゴール、という意味合いでの目標ではなくて、ビジョン、という意味合いでの目標を示しました。主に言葉で。「先生たちが仲良くしてる学校っていいよね。憧れちゃう大人っていいよね。僕はこんな昔話があるんだ。どう思う?」
こんな昔話(仕事の学校に寄せた文章から)
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僕が高校生の頃といえば、漠然とした未来への不安を打ち消すために、ひたすら部活動(バスケットボール)に打ち込んでいた。
学校の授業や普段の生活で、何を学んで何に気づいていたかなんてほとんど覚えていない。
ただ覚えていることは、「体育の先生になろう、そしてバスケットボール部の顧問になろう」と強く思ったこと。
顧問の野田先生は40代後半の体育教師。
みてくれは怖いけれど、授業は面白い。
部活の指導はとても厳しいけれど、叱られることに納得のいく理由があるので理不尽さを感じない。
僕は、バスケットボールは下手だったけれど、とにかく認められたくて熱心に練習していた。
野田先生はそんな僕を認めてくれていた。
僕が認めてもらえた、と強く感じたこんな出来事があった。
朝の6時から個人練習を始めた僕は、たったひとりきりで体育館の周りを走っていた。
そのうち、野田先生が体育館の鍵を開けに来る。
僕たちはお互いの姿を見つけて僕は走りながら会釈する。
野田先生は大袈裟に驚いた顔をして、すれ違う僕に両手を差し出す。
すれ違いざまのハイタッチ。
ほんの些細な出来事だけれど、僕はとても自分が認められた気持ちになった。
そこには会話や言葉のやりとりはなかったけれど、僕はその時から体育の教員になろうと思った。
仕事の学校の6日間を終えて、あらためて気づいたことがある。
「僕は体育の教員になりたかったんじゃない。野田先生になりたかったんだ。」
野田先生になるためには、「体育の教員」という進路を「選ぶ」ことしか思いつかなかったし、そもそも16年前にはその「選び方」も教わらなかった。
理想の姿を形にするには、「選ぶ」のではだめなのだ。
「創る」ということをしなければならない、ということにまったく気づいていなかった。
大人が子どもたちに対してすべきことはひとつなんだろうなあ、と思ったこと。
「私のように生きなさい。」と胸を張って子どもに言える人生を創っているかどうか。
そんなかっこいい大人が増えたら、世の中は変わる。
野田先生のように、真似したくなる教員が増えたら学校は変わる。
そんなかっこいい父親が増えたら、家庭も変わる。
さて、僕も「真似されたいかっこいいオトナ」になろうと思う。
これを読んでいるあなたも、「真似されたいアナタ」になりませんか?
そのためには、「選ぶ」のではなくて、「創る」。
またどこかで会いましょう!===============================================
「真似されたいかっこいいオトナになる」が示した目標。単純すぎてバカバカしいと思われるかもしれませんが、僕・ゴリ・クニはかっこいいオトナになるために命削ってます。
Q44.アドベンチャーラーニングのネタはどこから仕入れてる?
A44.書籍だと下記の通り。
Quicksilver: Adventure Games, Initiative Problems, Trust Activities and a Guide to Effective Leadership by Karl Rohnke
Silver Bullets: A Guide to Initiative Problems, Adventure Games and Trust Activities by Karl Rohnke
Cowstails and Cobras 2: A Guide to Games, Initiatives, Ropes Courses & Adventure Curriculum by Karl Rohnke
by Harrison Snow
The Team-Building Workshop by Vivette Payne
みんなのPA系ゲーム243 by 諸澄 敏之
いちばんのオススメは、この本ですよ、うふふ。
学級づくりの「困った!」に効く クラス活動の技 DVD付 by 長尾彰
ネタを仕入れているサイトはこちら。
Team Building Activities, Initiative Games, & Problem Solving Exercises
Project Adventure Inc, Circle Up
Q45.ファシリテーターとして緊張するときはどうしてますか?
A45.お気に入りの音楽を聴きながら、精神と時の部屋で瞑想し(タバコを吸い)、部屋にあるものをいじっています。最近は部屋にお気に入りの音楽を最初からBGMとして流しちゃうので緊張しないです。音でアンカリングしてる感じ。
Q46.AKIRA、ゴリ、Kuniのファシリテーターとしてのモットー(大切にしていること)は?
A46.いきあたりばっちり。
Q47.AKIRA、ゴリ、Kuniのファシリテーター歴は?出会いは?
A47.15年。出会いは1995年の秋、神奈川県南足柄市で。僕は子どもの頃から「キャンプ」「野外教育」を体験してきていました。僕の師匠にあたる人間(3年前に亡くなりましたが)が、個人で今でいうフリースクールと自然学校を足したようなものをやってたんです。で、小学校3年生からそこに通ってた。火曜日と木曜日、「基地」って呼ばれてる教室のような所に行って、その週末に行くキャンプの計画を3年生から6年生くらいまでが頭をつき合わせて考えるんです。ときどき僕の師匠に当たる人間(宇宙人と呼ばれていた故・牧野明さん。晩年はこのキャンプ場をつくることに命を削っていました。)が口を出す。宇宙人はもともと小学校の教員で、「最近の子どもたちは直接体験が足りない。授業では、学校ではそれができない。だったら自分がやる。」とこの「シリウス」という集まりを作った。自分の最初の教え子が高校生になってたんで、高校生のお兄さんたちが時折小学生の僕たちの面倒も見てくれてたりしてた。キャンプ場の場所、そこへ行く方法、かかる時間・お金、ご飯の作り方、テントの立て方、火の起こし方、荷物の分担、全て自分たちで考える。宇宙人は「自分のことは自分でやれ。考えろ」しか言わず、具体的な正解は一切示さない。しかし安全だけは確保してくれる。これってファシリテーションですよね?夏休みは15泊16日で琵琶湖を歩いて1周したり、利尻島・礼文島を1周したり、式根島で10日間砂浜で暮らしたり。僕のファシリテーションの原体験はここにあるんだと思います。「チームビルディング」「ファシリテーション」という原体験が。中学生になってからはバスケットボールに夢中になりながらも「シリウス」にはかかわりを続け、高校生になると完璧にバスケに夢中になってしまい、野田先生に出会う。そのプロセスでさらに「ファシリテーション」「チームビルディング」「教育」「学校」が僕の核に長尾彰って痛んだと思う。大学生になってから、シリウスのプログラムを手伝い始める。そう、キャンプのお兄さんとして。子どもたちを連れて、富士五湖を歩いて1周したり、海抜ゼロメートルから富士登山したり。そうこうしているうちに静岡県キャンプカウンセラー協会というところに関わるようになって、組織キャンプってのを学ぶことになる。19歳のとき、プロジェクトアドベンチャーが日本に入ってきて、体験ワークショップをやるということになって、とりあえずおいでよと田代浩二さん(PPZ)に誘われて行ったPAA21。そこにいたのは、タムで、「タムさんよ、こういう仕事はなんつうの?」と尋ねたら「Facilitator」だと。「は?パシリ?」「いや、ファシリテーター」これが出会いです。ああ、長い。
Q48.アクティビティとゲーム以外に行っていることはあるか?
A48.これは・・・堀兼小学校プロジェクト全体を指しているんですかね?それとも普段の僕の生活を問い質しているんでしょうか。答えは・・・ありません。アクティビティとゲーム以外に行っていることはありません。すいませんウソです。実は意識してやってることはもう一つ。「問いかける」をしています。やってみて問いかけて一般化して次の行動に役立てる、ってことをしています。毎日、どこかで、誰かに。
Q49.チームコミュニケーションを再現できるアクティビティは他に何がある?
A49.この本がオススメです。にやり。
学級づくりの「困った!」に効く クラス活動の技 DVD付 by 長尾彰
Q50.ファシリテーターが児童に直接働きかけることはあるか?
A50.あります。ファシリテーターが必要だと思ったら、必要なだけ子どもたちに直接働きかけます。
Q51.職員室プロジェクトの目標、ゴールはなんでした?
A51.真似されたくなっちゃう職員室になる、先生たち仲良くする、研究発表会成功させる。後はゴリに委ねます~。
Q52.成功したと思いますか?何を持って成功?
A52.研究発表会が成功する、という目標は達成したと思う。だから成功。何を以って成功とするかは、よくわかりませんが、堀兼小学校の先生たちがなんとなく「よかったよね、あきらを呼んで。」ってしみじみしてくれてたら大成功。ポイントはしみじみです、しみじみ。あともやもや。
Q53.リーダーの存在って何?
A53.「ああ、この人いいなあ」って思える存在。つい共感してつい赦しちゃう存在。
Q54.数字で評価は?
A54.A28に準じますけど、こういった「関係性の変化」を時間軸で測定していくことって意味ないんじゃね?と思ってます。やった前と後で○○が30%向上した。だからなに?やった前と後で、××が30%減少した。それがどうした?教員の積極性が3ポイント上昇した。それで?生産性が2倍になった。だから?みたいな感じなんですね最近の僕は。自己評価は意味が歩けど、他者からの評価ってフィードバック以外無意味だと思ってます。28でも書いたけど、とはいいつつも、「チームビルディングしたらこんなに学校変わっちゃったんすよね~。」ってことを人々にわかりやすく簡単に伝えるためにはこのろくでもない「数字で評価」を使いたくなっちゃう自分を呪ってます。はい。
Q55.ファシリテーターが促そうとすればするほど、気持悪さを感じることがあるのですが、どう思いますか?
A55.それは促し方が下手だからです。促してないんだそれ。進めてる、あるいは勧めてるだけで。あの人の近くにいたら気づいたらやってた、とか、最初はやるのがすごく嫌だったけど、あの人とってもたのしそうだからついついやってみたら、案外楽しくて驚いた、みたいなのが僕の「促し」の理想。僕はそれでも進めない・進まない・気づかない・気づけない人は、最近は蹴飛ばすようにしてます。あ、メタファーですからねこれ。物理的に蹴飛ばすのは・・・年に1回くらいかな。気持ち悪さってどこから来てるのかね。「操作しようとしている自分が今ココにいるが、目の前のクライアント(依頼者)には逆らえず、無念・・・。」な感じなんですかね。僕はそういった気持ち悪さはクライアント(依頼者)に伝えます。で、尋ねます。「打合せと計画通りに進めるようにしてますけど、この流れってなんか気持ち悪いんですよね、やればやるほど。どう思います?」って。
Q56.チームビルディングって何ですか?
A56.チームビルディングとはより良い関係を築きながら共通の目的、目標を達成しようとする集団をつくること、です。
Q57.先生と生徒の関係が変わった?
A57.この答えもゴリとクニに委ねます。どのタイミングでどんな風に変わった?印象に残っている変化は?そのときの先生と生徒のコメントは?
Q58.今の課題は?
A58.構造的なものと非構造的なものとどうやってバランスをとるか。短時間でエフィカシーを上げる方法。僕自身の集中力と興味が落ちたときのリカバリーの仕方。フューチャーサーチの学校教育現場での実践。こんなところでしょうか。
Q59.フィードバック感の持続
A59.おお、最後の質問がこれか。疑問文になってないからわかんないな。「フィードバック感」を持続するためにはどうすればいいですか?ってことかしら?それとも「フィードバック感の持続って何ですか?」なのかなあ。難しいなあ日本語って。でも楽しいな。
さて、全59問終わりましたぞ。
あの日お集まり頂いた皆さん、僕はこんなこと考えながら日々生きております。
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